Sköpunargáfa er ekki hæfileiki sem úthlutað er í erfðahappdrætti, hún er vöðvi sem bregst við þjálfun. Og þjálfunin hefur einn skýran eiginleika: því minna sem efniviðurinn ákveður sjálfur hvað á að gera, því meira þarf hugurinn að vinna. Leikfang sem talar sjálft afhendir allt tilbúið; pappakassi krefst ákvörðunar á hverri mínútu. Leikirnir hér að neðan vinna nákvæmlega þannig.
Sögugerðarleikir
- Sögu-teningar: teiknið einföld tákn á sex fleti þriggja pappaterninga (lykil, tungl, hund, hurð, stjörnu, öldu). Hver leikandi kastar öllum þremur og verður að flétta saman sögu með öllum táknunum þremur. Tveir til sex leikendur, fimmtán mínútur.
- Hvað ef: einn leikandi byrjar á ómögulegri spurningu, hvað ef það rigndi hlaupi?, og allir í hringnum bæta við rökréttri afleiðingu innan þess galna heims. Virkar frá um fjögurra ára aldri.
- Saga með skylduhlutum: barnið velur þrjá hluti heima og fullorðinn þarf að segja sögu með öllum þremur. Skiptið svo um hlutverk. Skiptin eru sá hlutinn sem kennir mest.
- Klárið krotið: einn gerir handahófskennt krot, hinn breytir því í eitthvað þekkjanlegt. Skiptist á. Fimm mínútur á umferð, og blöðin verða að safni.
Byggingar- og lausahlutaleikir
- Brúaráskorunin: notið dagblöð og límband til að byggja brú sem spannar 30 cm milli tveggja bóka og heldur uppi leikfangabíl. Tvö lið, tuttugu mínútur á klukkunni. Áhugaverði parturinn er að sjá tvær ólíkar lausnir í lokin.
- Kassinn með þúsund notum: afhendið stóran pappakassa án þess að segja hvað hann er. Stingið engu upp á. Ef barnið frýs, spyrjið aðeins: hvað gæti þetta verið ef þetta væri ekki kassi?
- Draslfundvísi: pappahólkar, flöskutappar, prik, snæri, lím. Ein regla ein: uppfinningin þarf að hafa nafn og gera eitthvað, sama hversu fáránlegt.
Spurningar sem opna ímyndunaraflið
- Hversu margar notkanir: veljið hversdagslegan hlut og listið saman tuttugu mismunandi notkunarmöguleika á þremur mínútum. Fyrstu fimm eru augljósar; alvöru sköpunargáfa byrjar um þá tíundu.
- Hvað gerðist áður: sýnið mynd úr bók og spyrjið hvað gerðist fimm mínútum fyrir þá senu. Spyrjið svo hvað gerist eftir síðustu síðuna.
- Breytið endinum: lesið kunnuglega sögu aftur og biðjið um nýjan endi þar sem persónan tekur öfuga ákvörðun.
Eitt ráð slær öll hin: standist freistinguna að leiðrétta. Ef barnið segir að hundurinn fljúgi, er góða svarið og hvernig lendir hann?, ekki hundar geta ekki flogið. Ímyndunaraflið vex þar sem það er ekki truflað. Sami andi drífur Pigúiça, bláeygða húskíhundinn úr Dogavios, áfram um Töfragarðinn í bókinni og í ókeypis vafraleiknum sem þarf enga uppsetningu.



