Kreativitet er ikke et talent delt ut i et genetisk lotteri, det er en muskel som svarer på trening. Og treningen har ett tydelig kjennetegn: jo mindre materialet bestemmer hva som skal gjøres, desto hardere må hjernen jobbe. En leke som snakker av seg selv, leverer alt ferdiglaget; en papeske krever en beslutning hvert minutt. Lekene under gjør nettopp det.
Historiefortellerleker
- Historieterninger: tegn enkle symboler på de seks sidene av tre papptninger (en nøkkel, en måne, en hund, en dør, en stjerne, en bølge). Hver spiller kaster alle tre og må sy sammen en historie med alle tre symbolene. To til seks spillere, femten minutter.
- Hva om: én spiller starter med et umulig spørsmål, hva om det regnet gelé?, og alle i ringen legger til en logisk konsekvens innenfor den gale verdenen. Fungerer fra rundt fire år og oppover.
- Historie med obligatoriske gjenstander: barnet ditt plukker tre gjenstander rundt i huset, og den voksne må fortelle en historie som bruker alle tre. Bytt så roller. Byttet er det som lærer bort mest.
- Fullfør krusedullen: én person lager en tilfeldig krusedull, den andre gjør den om til noe gjenkjennelig. Bytt på. Fem minutter per runde, og arkene blir en samling.
Byggeleker og løse deler
- Broutfordringen: bruk avispapir og maskeringstape til å bygge en bro på 30 cm mellom to bøker som kan bære en lekebil. To lag, tjue minutter på klokka. Det spennende er å se to ulike løsninger til slutt.
- Esken med tusen bruksområder: gi bort en stor papeske uten å si hva den er. Foreslå ingenting. Hvis barnet ditt stopper opp, spør bare: hva kunne dette vært hvis det ikke var en eske?
- Skrotoppfinnelse: papprør, flaskekorker, pinner, hyssing, lim. Bare én regel: oppfinnelsen må ha et navn og gjøre noe, hvor absurd det enn er.
Spørsmål som låser opp fantasien
- Hvor mange bruksområder: velg en hverdagsgjenstand og list opp sammen tjue ulike bruksområder på tre minutter. De første fem er opplagte; ekte kreativitet starter rundt den tiende.
- Hva skjedde før: vis et bilde fra en bok og spør hva som skjedde fem minutter før den scenen. Så hva som skjer etter siste side.
- Bytt slutten: les en kjent historie på nytt og be om en ny slutt der karakteren tar den motsatte beslutningen.
Ett triks slår alle de andre: motstå trangen til å rette på dem. Hvis barnet ditt sier at hunden flyr, er det gode svaret og hvordan lander han?, ikke hunder kan ikke fly. Fantasien vokser der den ikke blir avbrutt. Den samme ånden driver Pigúiça, den blåøyde huskyen fra Dogavios, gjennom den magiske hagen i boken og i det gratis nettleserspillet som ikke krever installasjon.



