A adiviña é o xoguete que non pesa: funciona no coche, na cola, na mesa da cea e cando cae internet. E detrás da graza hai ximnasia pesada: pensar "que ten coroa pero non é rei" é razoamento por analoxía, a mesma habilidade que piden as matemáticas e a lectura.
Fáciles (3 a 5 anos)
- Ten catro patas, fai guau guau e é o mellor amigo do home? O can.
- É amarela, é curva e o mono adóraa? O plátano.
- Aparece de noite no ceo e cambia de forma cada semana? A lúa.
- Ten dentes pero non morde? O peite.
- Cae de pé e corre deitada? A chuvia.
Medias (6 a 8 anos)
- Canto máis se quita, máis grande se fai? O buraco.
- Que está sempre diante de ti pero nunca podes ver? O futuro.
- Ten cidades pero non casas, ríos pero sen auga? O mapa.
- Que está cheo de día e baleiro de noite? O zapato.
- Que enche unha habitación enteira pero cabe nunha man? A luz.
Difíciles (para desafiar os adultos)
- Canto máis pesado se fai, máis alto voa? O papaventos no vento.
- Que se rompe cada vez que dis o seu nome? O silencio.
- Que chega sempre mañá e nunca chega? O mañá mesmo.
- Que anda todo o día e nunca se move do sitio? O reloxo.
- Que ten leito pero nunca dorme? O río.
Como facelo máis divertido
Non deas nunca a resposta de inmediato. Dá unha pista, despois outra, despois outra máis. A graza está na busca, non en saber. E deixa que o neno invente adiviñas propias, aínda que ao principio non teñan sentido: é xustamente aí onde a lingua e a imaxinación medran xuntas.

