Adivinha é o brinquedo que não pesa na mochila: funciona no carro, na fila, na mesa do jantar e no apagão de internet. E por trás da graça tem ginástica pesada: pensar «o que tem coroa mas não é rei» é raciocínio por analogia, a mesma habilidade da matemática e da leitura.
Fáceis (3 a 5 anos)
- Tem quatro patas, faz au-au e é o melhor amigo do homem? O cachorro.
- É amarela, curvada e o macaco adora? A banana.
- Aparece de noite no céu e muda de forma toda semana? A lua.
- Tem dente mas não morde? O pente.
- Cai em pé e corre deitada? A chuva.
Médias (6 a 8 anos)
- O que é que anda com os pés na cabeça? O piolho.
- Quanto mais se tira, maior fica? O buraco.
- O que está sempre na sua frente mas você não consegue ver? O futuro.
- Tem cidade mas não tem casa, tem rio mas não tem água? O mapa.
- O que fica cheio de dia e vazio de noite? O sapato.
Cascudas (para desafiar adulto)
- O que é seu, mas os outros usam mais que você? O seu nome.
- Quebra sem cair e cai sem quebrar? O dia (a noite cai, o dia quebra).
- O que atravessa o rio sem se molhar? A sombra.
Como transformar em jogo de família
Placar na geladeira: acertou, um ponto; inventou uma adivinha nova que ninguém acertou, três. Inventar é a parte mais poderosa: obriga a criança a descrever uma coisa sem dizer o nome dela, que é puro treino de vocabulário. E quando o repertório acabar, a caça continua no jogo da Pigúiça, onde os bichinhos-guia adoram dar dicas enigmáticas. 🐾
